如果你光看外表的话,《奥日与黑暗森林》不会给你一种假象:闪闪发光的奥日和他敦实憨厚的继母纳鲁的形象,可能会让你实在这款游戏只是一款一段时间的、精美的、没什么操作者可玩性、只有小甜美画面的横版破关游戏,最多顺带描写一段感人的故事。但事实上并非如此,《奥日与黑暗森林》只不过是一款具备挑战、设计精妙、糅合《银河战士》《恶魔城》风格的冒险游戏,玩家必需不具备较慢的反应、手眼协商能力和对时机的做到,才能探寻并解救这片充满著秘密的森林。此外,游戏的动人交响乐也时时刻刻都在撩拨我们的心弦。丧失了养母的奥日 当然了,要想要解救这片森林,并不是回头到关卡走过就可以的。
首先你必须寻找三个遗失的生命元素,把它们送回各自本来的方位。找寻的过程必须玩家探寻一大片相互之间交叠相连的2D场景,找寻其中隐蔽的增益道具,自学新技能。这就像其他仿效《银河战士》《恶魔城》类型游戏一样,一些基本的技能设计,例如二段跳、爬墙、扔地、捕捉、驾驶舱等动作需要为玩家打开以前望洋兴叹的隐蔽区域,同时也为玩家获取更加多战斗手段。奥日会从一个弱小的小精灵,茁壮为强劲的灵体,茁壮过程十分光滑,每个技能都会被常常中用,等你找到新技能的时候,杨家技能早已不会被拿来如鱼得水了。
和母亲在一起的温馨 这种茁壮的光滑度是很最重要的,因为奥日的探寻旅程十分具备挑战,每个关卡都是一套原始的谜题,你必需利用所有学会的技能才有可能通过,例如利用引力法球行驶在天棚上,逃过孽陷阱。而在较慢减速方面,每个关卡都会有一个高潮,紧绷性刺激的逃走场景,容许任何差错,相比之下《银河战士》里的定时炸弹逃走场面显然不算什么。
在这里,游戏的可玩性忽然显现出来,拒绝玩家高度集中精力,精确地继续执行合理的操作者,只要略为不小心,丧生就不会接踵而至,中间没存盘点,你必需通过大大地反复才能掌控技巧,这个过程有时是残忍的。不过场景的随机性不低,所以你可以更好地依赖记忆而不是反应速度。一起去散步 逃走场景的设计很合理,虽然无以,但是奖励可观。
这其中最关键的原作是不容许你生产灵魂相连,也就是不容许你存盘。在《奥日与黑暗森林》中,游戏很少不会自动存盘,丧生以后不会自动返回上一个存盘点,所以玩家必须教导常常存盘的习惯。存盘的益处和其他游戏一样,如果太久记得存盘,那万一杀了就不得已再行玩游戏一遍刚才的内容。
当然,这并不是说道灵魂相连的设计让人深感反复单调。《奥日与黑暗森林》有许多区域,即使你去过很多次,也仍然还能在其中找到体验。虽然游戏中不获取任何较慢旅行选项(额玩笑),但重复回头某种程度的路只不过也是一种享用。
因为你在走老路的时候,可以通过新技能找到新的区域,寻找隐蔽的增益道具,让你深感不虚此行。而如果你是个极致主义者,执着仅有要素搜集,那就要在最后关卡之前只想趟地图了,因为一旦通关,副本就瞄准了,你必需开始新游戏才能已完成搜集(或者也可以在通关之前备份副本)。画面十分不俗 游戏的探寻部分很有意思,而战斗部分则有些棘手,用火球小食野怪最开始还有点爽,但是迅速就不会显得过于强力,所以玩家常常必须用于其他招数,例如将敌人的飞行道具挡回去、把野怪推向棘刺的墙上,或者用行踪反击踩死他们。
多样化的攻击方式有趣,但所有攻击方式都会像射击游戏那么精准,而且有时还不会弄巧成拙,比如把奥日自己弹到了棘刺墙上。玩家必须锻炼掌控游戏的攻击方式。 在搏斗过程中,奥日一般来说都是很薄弱的,即使生命值是剩的,也很更容易倒数中招很快想到。
奥日在屏幕上较为醒目,但是当各种闪闪发光的飞行道具满屏飞舞的时候,你不会忽然去找将近奥日在哪,敌人在哪,甚至不会把经验球当作敌人子弹,吓自己一跳跃。这并会影响游戏总体体验,但有时不会让你杀的莫名其妙。特效真是拜 结语 《奥日与黑暗森林》比外表看起来更为有可玩性,有广度,这是一款典雅呈现出,精妙设计的游戏,有的时候不会像其他《银河战士》《恶魔城》类型游戏那样可玩性攀升,但更加多时候它的魅力不会带来人感人的游戏体验。
游戏常常不会压制你,有时候不会绕晕你,但精彩的关卡、独有的游戏世界以及引人入胜的故事剧情,让一切玩笑都烟消云散。 《奥日与黑暗森林》 IGN 评测 8.5 杰出 《奥日与黑暗森林》华丽地融合了大大自然的奇迹、非线性探寻以及高难度挑战。
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